游戏设计书

第1页,共2页
  1.  游戏设计要素

    游戏设计要素

    本书介绍了游戏设计的基本概念,重点介绍了用于商业游戏生产的技术。它提供了一个用于从三个相互关联的层次(机械和系统,游戏玩法和玩家体验)分析游戏设计的模型,并说明了新手游戏设计师如何使用这三个层次作为指导其设计过程的框架。该文本着重于强调行业实践中使用的模型和词汇,并着重于将游戏设计为动态游戏系统。

  2. 游戏音频和声音设计原理

    游戏音频和声音设计原理

    游戏音频和声音设计原理对使用Unity的游戏和交互式媒体的声音艺术进行了全面介绍。这份易于使用的指南涵盖了艺术形式的概念性挑战以及技术和创意方面,例如声音设计,空间音频,脚本,实现和混合。

  3.  游戏设计艺术

    游戏设计艺术

    游戏设计艺术包含100多个问题集或不同的视角,可用于观看游戏'的设计。由世界之一撰写'本书是顶尖的游戏设计师,介绍了游戏设计的最深层和最基本的原理,演示了棋盘游戏,纸牌游戏和运动游戏中使用的策略在视频游戏中的作用。它提供了有关创建世界一流游戏的实用指导,这些游戏将一次又一次地播放。

  4. 电子游戏设计-从零开始的原则和实践

    电子游戏设计:从零开始的原则和实践

    视频游戏设计是将核心设计要素(例如批判分析,力学和美学,原型设计,关卡设计)集成到游戏设计中的直观介绍。它是来自众多领先的国际创意人员和屡获殊荣的工作室的大量示例,是新锐游戏设计师的必备指南。

  5. 桌面游戏设计的基础

    桌面游戏设计的基础

    桌面游戏设计的基石:机制百科全书按类别组织了数百种不同的机制。每个版本都有其工作方式的说明,其优缺点的讨论,如何实现,以及使用它的特定游戏的示例。可以从头到尾阅读“构建基块”,在寻找新设计的灵感时可以用作参考,帮助解决特定问题或帮助您在项目进行过程中解脱。

  6. 经典游戏设计-从Pong到具有Unity的吃豆人

    经典游戏设计:从Pong到具有Unity的吃豆人

    碰撞检测,额外的寿命,通电以及无数其他必要的设计元素是由生产这些出色游戏的早期先锋公司中的大多数匿名设计师发明的。在这本书中,你'我们将逐步使用现代,免费的软件工具(例如Unity),以经典风格创作五款游戏,其灵感来自Pong,Breakout,Space Invaders,Scramble和Pac-Man等复古收藏。

  7. 精打细算-游戏,情报和人工智能

    精打细算:关于游戏,情报和人工智能

    朱利安·托吉留斯(Julian Togelius)在《玩聪明》中探索了游戏与智力之间的联系,以提供对未来游戏和游戏设计的新视野。电子游戏已经依赖AI。我们使用游戏来测试AI算法,挑战思维并更好地理解自然和人工智能。 Togelius认为,将来,游戏设计师将能够创建更智能的游戏,从而使我们变得更聪明,进而应用高级AI来帮助设计游戏。

  8.  游戏设计金字塔

    游戏设计金字塔

    在《游戏设计金字塔》中,尼古拉斯·洛维尔(Nicholas Lovell)指出并解释了交付有趣,有利可图的游戏所需的框架和技术。通过使用PC策略和传统的盒装游戏,从现代免费游戏到最早的街机游戏等游戏示例,Lovell展示了游戏开发的演变方式,并为游戏制造商提供了随之发展的工具。

  9.  HTML5游戏-忍者新手

    HTML5游戏:忍者新手

    HTML5游戏:Ninja的新手将教您如何创建可在Web浏览器和手机上跨平台运行的视频游戏。

  10.  游戏用户研究

    游戏用户研究

    游戏会随着玩家的体验而生死存亡。游戏用户研究是设计人员共同优化游戏中用户体验(UX)质量的一种方式,可从游戏的机制和界面,视觉和艺术,互动和演进等各个方面着手,以确保每个元素都能协同工作并支持游戏UX。本书旨在成为与玩家和游戏或其他互动娱乐产品合作的每个人的入门资源。对于游戏用户研究的新手来说,它是可以访问的,同时对于甚至精通游戏行业的退伍军人也具有全面而深刻的见解。在这本书中,数十位资深人士分享了如何规划用户研究,从用户那里获得可行的见解,进行以用户为中心的测试,何时使用的方法,平台如何影响用户研究实践的智慧和最佳实践,以及许多更多。

  11. 手机游戏的视觉设计概念

    手机游戏的视觉设计概念

    移动游戏的视觉设计概念既面向学生,也面向希望作为概念美术师或2D制作美术师进入移动和PC行业的专业人士。

  12.  情境游戏设计

    情境游戏设计

    情境设计为设计和批判电子游戏提供了一种新方法。尽管大多数游戏设计书籍都将游戏作为正式系统来关注,但情境设计却完全专注于玩家体验。它着眼于游戏性不是孤立地考虑游戏的属性,而是游戏与适当玩家交集的结果。

  13. 游戏设计理论-一种理解游戏的新哲学

    游戏设计理论:一种理解游戏的新哲学

    尽管在二十一世纪电子游戏激增,但游戏设计理论在很大程度上仍未得到开发,让设计师自己去了解游戏的真正含义。游戏设计理论:一种理解游戏的新哲学可帮助您制作出更好的游戏,为分析和设计游戏提供了大胆的新途径。

  14. NES / Famicom-视觉纲要

    NES / Famicom:视觉纲要

    NES / Famicom:在每个系统上,Visual Compendium都具有最好的像素图,美术和产品设计。它分布在536页上,包含170多种经典游戏,其中包括有关领先开发商的文章,对行业关键人物的采访以及关于包装,粉丝艺术和未发行游戏等主题的微型功能。

  15. 数字游戏的历史-艺术,设计和互动的发展

    数字游戏的历史:艺术,设计和互动的发展

    数字游戏的历史采用了一种独特的方法和范围,可以追溯游戏设计,输入设备的艺术和设计的相互联系的概念,从1800年代后期的投币式娱乐到现在的非常规创作者的独立游戏。威廉姆斯(Williams)根植于电子游戏作为设计对象的概念,研究了启发特定游戏开发商的资源,并建立了有助于塑造更大设计趋势的历史,文化,经济和技术环境。

  16. Atari时代-美国电子游戏的兴起

    Atari时代:美国电子游戏的兴起

    在《雅达利时代》中,迈克尔·纽曼(Michael 新 man)绘制了视频游戏在美国的兴起,从球拍游戏到太空入侵者和吃豆人等热门歌曲,描述了它们与其他娱乐和技术的关系,并展示了它们如何被中间人识别阶级,青年和男性气质。

  17. 布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)-女孩创业游戏

    布伦达·劳雷尔:女孩的创业游戏

    布兰达·劳雷尔(Brenda Laurel)与她在1990年代共同创立的开拓性游戏公司Purple Moon的合作而闻名。紫月'的游戏是基于劳雷尔(Laurel)多年的研究成果而完成的,目的是为了理解为什么计算机游戏对女孩们似乎没什么兴趣。与劳雷尔一起使用各种档案资源,例如贸易杂志,报纸和访谈记录'完整的游戏和自己的作品,以及对劳雷尔本人的原始采访,该书卷不仅洞悉了1990年代针对女孩运动的游戏的早期开发,而且对劳雷尔的持久影响'的游戏设计突破。

  18. Power Play-电子游戏如何拯救世界

    Power Play:视频游戏如何拯救世界

    Power Play将游戏的未来视为全球运动。阿西·伯拉克(Asi Burak)和劳拉·帕克(Laura Parker)介绍了一些机芯背后的杰出人物'最具代表性的游戏,包括前最高法院法官Sandra Day O'康纳和普利策奖得主尼古拉斯·克里斯托夫(Nicholas Kristof)和谢丽尔·武登(Sheryl WuDunn)。他们还探索虚拟现实的希望,以前所未有的沉浸感解决社会和政治问题,并观察下一代游戏制造商在未来的发展前景。

  19. 互动故事和视频游戏艺术-游戏设计的讲故事框架

    互动故事和视频游戏艺术:游戏设计的讲故事框架

    在游戏中讲故事的成功取决于整个开发团队-游戏设计师,艺术家,作家,程序员和音乐家等-共同努力以实现单一的艺术愿景。互动故事和视频游戏艺术首先定义一种通用的设计语言,以使用从游戏所基于的丰富艺术和手工艺历史中继承的技术来理解和编排互动杰作。对《 The Last of Us》,《 Journey》和《 Minecraft》等热门游戏的案例研究说明了创建情感复杂的故事(需要注意游戏)所需的重要组成部分'玩家行为与视频游戏美学之间的主要关系。

  20. 关卡设计-过程和经验

    关卡设计:过程和经验

    在这本书中,资深游戏开发人员,学者,记者和其他人员提供了他们在关卡设计中的过程和经验。每个都提供一个独特的视角,表示与游戏关卡进行交互和创建游戏关卡的多个步骤-体验关卡,设计关卡,构建关卡和测试关卡。这些不同的观点为读者提供了进入思维过程的窗口,这些思维过程导致了令人难忘的开放游戏世界,令人恐怖的恐怖环境,计算机生成的关卡,令人回味的音景以及许多其他类型的游戏空间。

  21. 逃脱游戏-如何制作拼图和逃脱房间

    逃脱游戏:如何制作拼图和逃脱房间

    良好的逃生室是首先考虑玩家的体验而制成的。逃生游戏涵盖了从头开始创建逃生室的所有方面。该书旨在激发设计师进行整体思考,并将逃生室视为其各个部分的总和。

  22. 成为视频游戏艺术家-从作品集设计到找到工作

    成为视频游戏艺术家:从项目组合设计到找到工作

    成为电子游戏美术师可帮助引导读者从制作作品集的第一步到完成求职面试等等。约翰·珀尔(John Pearl)探索了与艺术相关的各种工作及其职责。在每一章中都会向行业专业人员提出问题,以帮助读者'的成长和理解。

  23. 完善的游戏开发-从第一步到最终发布

    完善的游戏开发:从第一步到最终发布

    了解完整游戏所需的内容,例如翻译和教程,并改进您的内容've已经写过将他们的标准提高到专业水平的信息。这是一本涵盖所有学科的实用指南:艺术,音乐,写作和代码。在后者的情况下,包含了代码示例以演示如何实现使游戏更光彩的功能。

  24. 游戏用户研究-案例研究方法

    游戏用户研究:案例研究方法

    可用性是指在满足目标用户需求的同时,使产品易于使用。应用于视频游戏,这意味着使游戏者可以玩并享受游戏。具有高可用性的视频游戏通常会高效且频繁地播放,同时享有更高的销量。游戏用户研究:案例研究方法为研究人员,从业人员,讲师和学生提供了非常有用的资源,可用于开发和应用测试玩家可用性以及进行游戏用户研究的方法。它为设计和进行可用性测试提供了必要的理论和实践背景,并着眼于修改软件界面以改善玩家与游戏之间的人机交互。

  25.  游戏,设计与游戏

    游戏,设计与游戏

    游戏,设计和游戏提供了一种以游戏为中心,面向过程的方法,用于设计人们喜欢玩的游戏。 Colleen Macklin和John Sharp综合了35年的设计和教学经验,将游戏的概念和元素与游戏设计的实际任务联系在一起。通过使用全彩色示例,他们揭示了真实的游戏设计师是如何思考和工作的,并阐明了出色游戏设计的惊人表达潜力。

  26. 游戏如何感动我们-设计感动

    游戏如何感动我们:设计感动

    在《游戏如何推动我们》中,凯瑟琳·伊斯比斯特(Katherine Isbister)引导读者及时而新颖地探索了唤起玩家强烈情感的设计技术。她反驳说游戏正在创造一代孤立的,情绪麻木的反社会孤独者。 Isbister向我们展示,游戏实际上可以在创造同理心和其他强烈的积极情感体验中发挥重要作用;他们通过玩游戏的行为随着时间的流逝揭示了这些品质。她对游戏如何影响情感和社交联系进行了细致入微的系统检查,并列举了一些示例(摘自热门,独立和艺术游戏),'s experience.

  27. 独立游戏-独立游戏的完整介绍

    独立游戏:独立游戏的完整介绍

    这本书说明了迅速发展的独立制作视频游戏世界,并与制造商本身进行了对话,探讨了开发人员不受趋势限制的可能性。

  28. 游戏如何感动我们-设计感动

    游戏如何感动我们:设计感动

    在《游戏如何推动我们》中,凯瑟琳·伊斯比斯特(Katherine Isbister)引导读者及时而新颖地探索了唤起玩家强烈情感的设计技术。她反驳说游戏正在创造一代孤立的,情绪麻木的反社会孤独者。 Isbister向我们展示,游戏实际上可以在创造同理心和其他强烈的积极情感体验中发挥重要作用;他们通过玩游戏的行为随着时间的流逝揭示了这些品质。

  29. 电子游戏-行业简介

    电子游戏:行业简介

    对视频游戏行业,其背景和从业人员进行了高度直观,以示例为主导的介绍。电子游戏探索行业'通过其在线社区以及不断变化的人口统计,品牌和知识产权以及掌上电脑和移动文化的多样性和广度。

  30. 游戏和互动媒体的虚拟角色设计

    游戏和互动媒体的虚拟角色设计

    游戏和互动媒体的虚拟角色设计涵盖了广泛的主题,以建立相关的艺术和科学理论与良好的角色设计实践之间的关系。该书针对学生,研究人员和专业人士,旨在展示如何通过仔细考虑基础理论来增强角色表现和角色表现。